邏輯編程學習機器人PROGRAMMING EDUCATION ROBOT

不使用平板或電腦即可學習程式邏輯概念

智高實業股份有限公司
Gigo 智高

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#STEAM #ROBOT #K12 #新課綱 #智慧校園 #程式教育

產品亮點

學習程式邏輯概念

不使用平板或電腦即可學習程式邏輯概念

第一個程式積木

程式卡、地圖卡與主控盒

20個課程任務

每一個主題與任務皆有不同的學習目標

產品簡介

創客(Maker)是喜歡動手做、自發性使用工具和材料做出作品並分享創作者經驗。彼此經由成長與學習過程發展出多元的創作成果,而在Gigo智高的經營理念中,包含智能開發、團性培養、潛能激發、人文視野、自在學習以及創新學習,從積木中獲得成長學習的發展因子,進而實現了創客教育的精神;同時加入了智慧科技元素,本質由基礎的機構化發展為資訊化、遊戲化與可朔化。

而隨著程式教育即將納入課綱,不免讓家長擔心孩子的學習狀況,而本產品-邏輯編程機器人,正是智高專為孩子們設計的程式積木,小朋友在遊戲玩樂中,透過模型的互動與任務挑戰,不使用平板或電腦即可學習程式邏輯概念。

孩子們可遊玩六大活動主題:珊米和食物村、老鼠皮皮歷險記、亞提的公園派對、機器人羅比踢足球、消防車機器人前進火場救援、機器人工廠,組出各種可愛的模型與地圖,挑戰20個程式冒險任務。課程設計由淺入深,每一個主題與任務皆有不同的學習目標(如:演算法、條件語句、事件、函數、迴圈、序列),孩子將在遊戲中使用指令卡、地圖卡與主控盒來學習主程式、副程式等控制指令,例如前進、後退、旋轉。配合圖像化的設計,培養孩子的程式邏輯概念,非常適合當小朋友的第一個程式積木。

使用案例

彰化縣 107 年運算思維融入領域教學創意教案

Sammy 歷險記 程式設計入門

使用單位 彰化縣伸東國小

使用者職稱 教師

使用者姓名 許嘉哲


壹、準備活動 第 1 、 2 節課
1. 教學者事前將本節課要使用的地圖卡準備好,先 準備好 第一張地圖 及
其他角色 。
2. 教學者依照異質性原則分組,建議每組約 3 5 人。
3. 每組準備主控盒一台、指令卡及指令固定卡各一套。

建議,教學者將地圖卡擺在教室中央,讓各組分別圍繞在周圍,各組
分別在組別內編寫完程式後,再到中央地圖卡展示運作給所有組別看,
若發生錯誤,教學者可引導所有人一起找尋該組的程式編寫問題。
貳、引起動機
1. 教學者介紹食物村中 Sammy 和她的一群好朋友,讓學習者帶領著
Sammy 完成拜訪所有好朋友的任務。
2. 教學者介紹主控盒各部分的功能後,逐步帶領學生組裝 主角
Sammy 。
5
分鐘
15


主控盒約
3 5 人一
台、指令
卡各組一
套、地圖
卡一套。
組裝簡報
專心聽

實作


參、發展活動
【活動一
基礎 指令 卡 使 用 】
1. 教學者展示出下圖地圖,並以故事性方式說出任務目標: Sammy
必須穿過兩格(前進 3 步)去拜訪漢姆 。
2. 教學者先說明一次 Sammy 即將運行的方式,然後讓 Sammy 運作
一次。
3. 教學者拿著 Sammy 講解程式編寫的方式:
(1) 介紹開始指令卡和終點指令卡的功能是清楚讓 Sammy 學習
程式時知道開始和結束。
(2) 介紹前進的指令卡,並說明一張前進一格的概念。介紹前進的指令卡,並說明一張前進一格的概念。
4. 學生嘗試編寫,編寫後到地圖區試一試。
5. 試一試,教師再增加 2 張地圖卡,讓學生分組模擬相同方式再次
演練。
【活動二
前 進 、 後 退 指令 卡 使 用 】 。
1.教 學者展示出下圖地圖,並以故事性方式說出任務 目標: S ammy 往
前到法蘭奇的房間後要再退回到起點 。
2.教學者介紹後退卡後讓 學生嘗試編寫程式,完成的組別可以到中央地
圖區試一試。
※此時應該部份學生應該會詢問是否轉向才能後退,鼓勵各組發揮創意
完成任務,在下一個教學流程時,再強調轉彎的功能。
3.教學者介紹暫停卡,讓學生編寫程式讓 Sammy 走到法蘭奇的房間
後停留一秒再走回到原點。
4.教學者介紹轉彎卡,讓學生編寫程式讓 Sammy 以轉彎回頭的方式再
走回到原點。 教學者此時須注意各組的機器人運作是否正常,以確定
轉彎的功能是否了解!
肆、綜合活動
1. 教學者統整整堂課中所使用的指定卡,再次提醒說明其功能。
2. 教學者統整整堂課中所曾發生程式編寫錯誤的地方,讓大家再次了
解錯誤的原因。
3. 提醒學習者收拾桌面,將積木拆解分類收納。
壹、 準備活動 第 3 、 4 節課
1. 教學者事前將本節課要使用的地圖卡準備好,先 準備好 第一張地圖 及
其他角色 。
2. 教學者依照異質性原則分組,建議每組約 3 5 人。
3. 每組準備主控盒一台、指令卡及指令固定卡各一套。
貳、 引起動機
1. 準 備 前一 節 課 的 地圖 卡 在 略 做 變 化 讓 各 組 複習 一 下 前 兩 節 課 學
的。
參、 發 展 活 動
【活 動 三: 數 字 卡 使 用 】
1. 教 學 者 介 紹 數 字 卡的使用 方 式, 以 引 起 動 機 的 題目 為 例, 可 將 原 本基礎 型 的 程式編寫 方 式, 改 為 使 用 數 字 卡 的 方 式, 讓 程式 縮 短。
2. 教學 者 排 出 幾 個 不同 的 地圖 卡, 讓 學 生 練 習 數 字 卡 的 使 用。
【活 動 四 方 向 卡 使 用 】
1. 教學 者 介紹 方 向 卡 的 使用 每 次 可 轉 90 度 可 使用 引 起 動 機 時 的
地圖 卡 讓 學 生 練 習, 但 要求 學 生 必 須 讓 Sammy 向 後 轉 再 走 回 來。

說 明: 教學 者 需注意 當 機器 人 向 後 轉 後, 就 是 要 前行 囉 不能 再 用 倒
退 卡 了, 須 提 醒 方 向 的 概念。
2.教學 者 可 多 出 幾 種 不同 的 題目 讓 學 生 練 習
【活 動 五 迴圈 卡 使 用 】
1. 教學 者 可 以 上 面 地 圖 卡 及 題目 為 例 介紹 迴圈 的 概念 及使用 方 式 。
上面 紅色 及 綠 色 框 中 的 步驟 是 重 複 的, 因 此 可 使 用 迴圈 卡, 以 迴圈
重 複 的概念 來 編寫 程式, 如 下,在 要 重 複 的 步驟 前 後 加上 迴圈 卡, 並 在 第 一 個 迴圈 卡 的 後 面 加上 重複 的次數 數 字 卡 。
2.教學 者 可 多 出 幾 種 不同 的 題目 讓 學 生 練 習。
肆、 統 整 活 動
1.
教師 布置 題目 的 地圖 卡, 挑 選 學 生 上來 進 行 小 小 的 實作測 驗, 並 藉 由
學 生 寫 的程式 複習 各 種 指令 卡 的 用 法, 及 學 生 程 式 編寫 的 優 點 或 可
在 改 進 的 地方。

公司簡介

智高實業股份有限公司 Gigo 智高

「Gigo智高」創立於1976年,多年來以「幫助全世界孩子快樂學習」自我期許,開發出全球專利--「1凸5凹」結構積木,獨特的單點橋接結構,根據數學家Kevin L. Gong的研究,僅用16個顆粒,即可創造約6百億種變化,由此衍生600個功能積木及100多項世界專利,是全世界變化最多的積木。
20多年前,Gigo智高成功將歐美學校所需的實驗器材研發成積木元件群,而成為教學"工具"。老師也能運用智高積木提升DIY做中學的互動模式,因材施教,在編寫教案時更靈活多元地符合各年齡層的學生學習需求。
因此Gigo智高得以從玩具跨足到學校教材市場,成為歐美科學教育中不可或缺的一環。全球舉足輕重的教育品牌,包括法國CELDA、德國KOSMOS,日本GAKKEN、美國CHILDREN’S FACTORY等知名品牌也慕名前來,成為Gigo智高的全球夥伴。

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